Question                    | 
                
                    Answer                    | 
            
        
        
      problemy z pisaniem historii gier (3)    start learning
 | 
 | 
      1 brak odpowiednich Muzeów 2 mała ilośc wiarygodnych badań historycznych 3 traktowanie gier jako przejawu Kultury niskiej   
 | 
 | 
 | 
      dominujące perspektywy historyczne w badaniu gier (6)    start learning
 | 
 | 
      1 perspektywa historii sztuki 2 perspektywa historii oprogramowania 3 perspektywa historii technologii 4 perspektywa historii społecznej 5 perspektywa historii mentalności 6 ujęcie metahistorycznych   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1931 roku tworzy pierwszą komercyjna maszynę do pinballa uruchomiono monetą, zero elektroniki, wyrzutnia, Henry Frod pinballa, zakazano automatów i zaczęto je niszczyć   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1947 sportowy charakter flipperow pozwolił zalegalizować pinballa na na nowo, zakaz używania pinballa w NY trwal do 1970   
 | 
 | 
 | 
      pierwsza gra elektroniczna    start learning
 | 
 | 
      1947 Goldsmitch i Estle Ray Man specjalizowali się w przetwarzaniu sygnału elektronicznych, sterowanie zielonym punktem za pomocą pokrętła na ekranie, symulacja lotu pocisku, radar.   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1 płaska prostokątna powierzchnia przeznaczona do oglądania z przodu 2 pełni funkcję okna wychodzącego w inną przestrzeń 3 pokazuje statyczny ciągy obraz 4 pokazuje rzeczywistość w innej skali   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1 zachowuje wszystkie właściwości etanu klasycznego 2 pokazuje obraz zmieniający się w czasie 3 reżim odbioru patrząc na ekran widzący nie widzi przestrzeni poza nim 4 ukazuje przeszłe wydarzenia 5 ekran kina   
 | 
 | 
 | 
      ekran czasu rzeczywistego 4    start learning
 | 
 | 
      1 zachowuje właściwości ekranu dynamicznego 2 poszerza je o możliwość obserwowania zmian na żywo 3 obraz uaktywniony w czasie rzeczywistym 4 radar TV   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1autor koncepcji programowanego urządzenia liczącego 2 urządzenie nazywane maszyną różniczkową 3 pierwszy mechaniczny komputer napędzany był parą 4 autor pomysłu wykorzystania płyt perforowanych do zapisywania danych   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1 niemiecki naukowiex w 1931 roku pierwszy prototyp Z1 był w pełni mechaniczny 3 komputer był programowalny 4 trzy wersje 5 trzeci prototyp stworzony w 1941 roku Z3 uznawany za pierwszego programowalny komputer w cyfrowym   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      stworzony pomiędzy 1941 a 43 rokiem przez Matematyków Brytyjskich, używany do badania kodów zaszyfrowanych informacji wojskowych, oparty na podzespołach elektronicznych i w pełni programowalny   
 | 
 | 
 | 
      ENIAC Electronic numerical integrator and computer 5    start learning
 | 
 | 
      1 stworzony 1946 roku do obliczenia tablic artyleryjskich 2 okrzyknięty gigantycznym mózgiem 3 tysiąc razy szybszy od dotychczasowych komputerów 4 ważył 30 ton 5 programowany za pomocą przełączników kabli i wtyczek   
 | 
 | 
 | 
      xyz pierwszy polski komputer (rok)    start learning
 | 
 | 
    
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1 komutacyjna teoria umysłu: umysł jako urządzenie do przetwarzania operacji logicznych 2 kulturalizm: umysł konstytuowany przez kulturę   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      matematyk i kryptolog, przyczynił się do złamania kodu Enigmy, stworzył Pierwszy program symulujący gry w szachy, autor testu Turinga   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1 stworzony do badania na sztuczną inteligencją 2 przebieg testu rozmowa w języku naturalnym, maszyna przeszła jak nie zgadnie 3 pochodzi od zabaw polegających na składowanie płci osoby znajdującej się w innym pokoju przy pomocy serii pytan   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      napisał pracę poświęcona Komunikacji człowieka z komputerem, program komputerowy symulujący gra kółko i krzyżyk, pierwsza gra wyposażone w grafikę   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      stworzona gra w 1955 roku przez research analysis Corporation, wojna z ZSRR na linii Renu, mogą brać udział dwie strony czerwoni i niebiescy   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Bill Pitts i Hugh Tuck, dzielenie sygnału, inspiracja Spacewar!, nie ma sukcesu no komputery za drogie   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Nolan Bushnell Data General Nova, stworzył system elektroniczny tańszy od kompa (automat) współpraca z Nutting Associates, porażka bo zbyt futurystyczny wygląd i za trudna gra   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Nolan Bushnell i Deb Dabney, pierwsza gra pong wykonana przez Ala Alcorna, automat, Andys Tawern, super sukces zjawisko globalne   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Ralph Baer inżynier telewizyjny, sanders association, tworzy prototyp konsoli w 1968, magnavox oddysey, porażka bo drogie i tylko do tv magnavox podłączanie, słaba promocja   
 | 
 | 
 | 
      nowy rodzaj przedsiębiorczości wdg Atari 5    start learning
 | 
 | 
      1 tworzony przez młodych ludzi 2 oparty na kreatywności 3 odrzucenie korporacyjnej hierarchii 4 luźny styl bycia 5 naiwności brak doświadczenia   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Atari tworzy sztuczna konkurencję w Tokio, odsprzedaje też oddział japońskiej firmie Namco   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Atari, konsola, dużo tańsza od magnavox oddysey, trudności z dystrybucja, firma sears, duży sukces, popularna rozrywka   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Atari, konsola do skoków na motocyklu, kształt konsoli jak kierownica, Jobs i Woźniak, oszustwo   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Atari, konsola VCS 2600, jedna konsola dużo gier, firma Activision   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Niemcy Interton Video 2000, Włochy Ping-o-tronic, Francja lasonic 2000 i PP2000, Philips Tele-spiel Es-2201, hiszpania Tele-Tenis Multi-Juegos   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
    
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      namco, taito, sega, Nintendo   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Tomohoro Nishikado, Taito 19 7 8, inspiracja Breakout, opcja highscore, pierwsza gra która wykorzystuje mikroprocesor   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      ogolnonarodowa euforia, właściciele warzywniakow kupują automaty, wysoka sprzedaż, Atari kupuje licencje   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      namco: galaxian 1979, Atari: Asteroids 1979, Williams: Defender 1989   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      namco, Toru Iwatami, brak przemocy, tematyka jedzenia, zainteresowanie kobiet, paku paku, inspiracja pizza, Atari umowa z namco sprzedaje kartridże, konsola Atari 2600, Puck man, bohater z osobowością, Pac Man fever   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Atari produkuje coraz szybciej wzrasta liczba gier Spada ich cena i spada ich jakość   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      sukces filmu Atari wykupuje prawo do produkcji gra powstaje w 5 tygodni wyprodukowano 5 milionów kartridży, wszystkie prawie niesprzedane Atari wysyła kartridże na pustynię podaz przekroczyła popyt dwukrotnie   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Gregor Yob gra tekstowa przygodowa, zabawa w chowanego, tekstowa przestrzeń   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Dave Lebling, świat fanasy do eksploracji, firma infocom   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      tworzenie opowiadanie na żywo, Dungeon and Dragons, warhammer, vampir Maskarada, kryształ czasu, neuroshima, Skomolikowany system obliczeń   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Woźniak i Jobs tworzą pierwszy komputer domowy w warunkach garażowych, potem Apple II, Breakout, Commodore i Atari odrzucają ich ofertę, Mike markkula inwestor   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      pierwszy komputer dla ludu powstał w 1980 roku zmusił innych producentów do obniżenia cen cena niewiele odbiega od ceny konsoli hasło reklamowe Po co kupować tylko gry wideo jeden milion egzemplarzy   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Commodore 64 Atari 400 Atari 65 ZX Spectrum ZX 80   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Tetris mystery House Sierra online King quest   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
    
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      dekada lat 80, Nintendo przejmuje rynek, konsole, The color TV game, Gunepi Yoki idea przenośnej gry, powstaje Nintendo games and watch (1980)   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      koncepcja nowej konsoli, masayuki uemura, modem, klawiatura, twardy dysk, przypomina zabawke, Nintendo ma monopol, w USA słabo - grają tylko dzieci, zmiana nazwy na Nintendo entertiment system (nes) powstaje ROB i pistolet laserowy   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1986, hit podnosi sprzedaż konsol, shigeru miayanoto i takeshi tezuka   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      kontrola jakości, licencjonowaniw gier, zasady moralne: brak śmierci, seksu, nagości, przemocy, krytyki religijnej, brak narkotyków i nikotyny   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      nowy nośnik cd, Dragons lair, wyglądała jak kreskówka Disneya, film interaktywny   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      bazuje na filmie karateka, techniki filmowe (rootoskopia, cięcia) godzinami filmuję brata, analizuje film Robin hooda, przy współpracy z Atari tworzy oddział lucasfilm, efekty wizualne i grafika   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Nolan Bushnell 1988 kasety VHS, konsola Nemo, użycie prawdziwych nagrań zamiast grafiki, problem: przewijanie pauzowanie wznawianie taśmy, night trap to pierwsza gra na nemo   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      firma zainwestowała w konsole 20mln dolarów, nemo trafia na rynek 1989, duże koszty, pomysł się nie sprzedał   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      kunf-fu Master takashi nishlyama, pasek energy, kombinacje ciosów, Street fighter też nishlyama, rozbudowana historia postaci, 10 bossów,. minigry w przerwie, punkty z trafienie   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      elite - 1984 BBC Micro. handel i walka, 256planet, exploring. Utopia - Dow daglow, strategia, zarządzanie wyspa   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      sim city, micropolis, maxis wraz z jeffem braunem, wielki. sukces   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      symulacja bycia Bogiem, w staro testamentowym stylu, zdobywanie wyznawców, rzut izomeryczny, rywalizacja z innymi bogami   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      polska filia zagranicznej firmy, 70% rynku dystybucji, w Polsce od 1997 polityka tanich gier jako pomysł walki z piractwem   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      rts w klimatach SF, zniszcenie jednostki generowalo zasoby, tworzenie robotów   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      surrealistyczna grafika, prawdziwi aktorzy, film interaktywny, 15 wersji jezykowych, planeta argilus   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      target 1998 polskie realia, mafia, pył 1988 strzelanina i skradanka, najemnik na księżycu, mortyr 1999 hitlerowcy wehikuł czasu wygrywają IIWŚ   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      baldurs Gate, rezerwowe psy 1999   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      eksterminacja, crime cities, city interactive, nina, chrome, painkiller, call of Juarez, snajper, people can flt, bulletstorm, dead Island   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      adoptowanie mechanizmów i zasad znanych z gier do praktyk społecznych, kulturowych i ekonomicznych, które wcześniej nie wiązały się z grami, wykorzystanie cię do marketingu no zwiększenie sprzedaży.   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      punkty, odznaki i rangi, awatary, tablice wyników, współzawodnictwo, questy, poziom doświadczenia   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Gabe Zicherman feedback, friends, fun   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      hutspielt, battle żonę, marine doom, virtual battle space itp   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      gry sieciowe uczą: 1 szybkość podejmowania decyzji i motywowanie współpracowników 2 umiejętność zarządzania ryzykiem 3 rotacyjnosc stanowisk kierowniczych uzależniona od sytuacji np wow   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      idea zastosowania gier w edukacji, połączenie zabawy z nauką pierwsza gra to the Oregon trail lekcje historii   
 | 
 | 
 | 
      trzy modele adoptowanie gier w edukacji    start learning
 | 
 | 
      mizuk ito 1 model Akademicki (program nauczania) 2 model widowiskowy (nauka i przyjemność) 3 model konstrukcyjny (eksperymenty, eksploracje)   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      behawiorystyczne i konstruktywne, koncepcja epistemiczna, Digital Games-based learning DGBL   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      jest to system w którym sama rzeczywistość (symboliczną egzystencja) jest całkowicie schwytana. pozory nie znajdują się na ekranie lecz stają się doświadczeniem   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      1 strategia gry, uczestnicy maja do dyspozycji reguły o narzędzia gry i przestrzeń rozrywki, mają wyzwania i zadania np can u see me? ściganie się awatarami w realnym świecie 2 teleakcja i teleobecnosc np robót nauczyciel, telemedycyna, przyjaźń z neta   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      wirtualny handel, wirtualna waluta, wirtualna ekonomia   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      Sprzedaż przedmiotów i bogactw z gry, sprzedaż kont, najemnictwo, Power lvling   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      poważne cele, nauka kompetencji np. zdrowia, rozwój miast, przekazywanie poważnych treści (publicystyka)   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      gra rzeczywistości alternatywnej ARG oparta na fikcyjneh fabule w realnym świecie, elementy narracyjne w mediach współpraca, gamification narracyjne, np the AI web game lub the beast   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      zewnętrzna wobec danej praktyki, stosowana sporadycznie, jedno medium, charakter instytucjonalnym   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      integralna bądź absolutna, pernamentna, mix mechanizmów, różne media cyfrowe, deinstytucjonalizacja elementy życia codziennego, charakter społecznościowy   
 | 
 | 
 | 
      zaczarowanie Odczarowanej kultury    start learning
 | 
 | 
      strefa magiczno religijna i świecka, założenie technologiczne pełnilo ttole ideologii kontrolujacej, każde narzędzie musialo pasować do ideologii, kodeks bushido (jak używać miecza) inocenty II zakazuje używania kuszy przeciwko chrześcijanom   
 | 
 | 
 | 
      nowoczesne Odczarowanie Świata    start learning
 | 
 | 
      detradycjonalizacja, biurokratuzacja, rozwój nauk przyrodniczych, wycofanie się wierzeń magiczno - religijnych z roli przesłanek działan techniczno - użytkowych   
 | 
 | 
 | 
      gamification jako przejaw ponownego zaczarowania świata    start learning
 | 
 | 
      Honda insight jazda samochodem Czy gra? mechanizm nagradza za Elo jazdę listkami, apka kontorlujaca ekologicznosc jazdy, nagroda na finał, niektórzy na czerwonym by nie stracić listków   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      więzienia, władza widziana ale nieweryfikowana, inwersja mechanzimow władzy (poczucie bycia obserwowanym, samokontrola), relacja wladza/wiedza, postpanoptyzm: kamery   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      portal wykorzystujący GPS, za częste odwiedzanie lokalu dostajemy odznaki i rangi,. dane udostepnia do celów marketingowych   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      GPS, questowy charakter, kampanie marketingowe   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      dla pasażerów metra, zapisuje przejazdy określoną trasa, rywalizacja, potencjalne sterowanie   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      monitoring uliczny, ci co przestrzegają przepisów mogą wylosowac nagrodę   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      RPG punkty za. l wykonywanie prac domowych, współzawodnictwo, zapisywanie wzorów rutynowych zachowan   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      urządzenie mierzace prędkość i GPS, zapisuje jak często i gdzie biegamy, współzawodnictwo, monitoruje aktywność fizyczna   
 | 
 | 
 | 
      oswajanie szoku przyszłości    start learning
 | 
 | 
      tempo zmian zakłóca wewnętrzna równowagę i zmienia sposób życia, odbija się to na psychice człowieka   
 | 
 | 
 | 
      gamification jako mechanizm adaptaycjny    start learning
 | 
 | 
      1 lek przed lataniem rywalizacja pomiędzy pasażerami 2 seriocity in changing the game system walki z przeciążeniem info, 3 devhub nauka obsługi nowych apek 4 demokratyzacja, my farm, zarządzanie prawdziwa farma, info w necie, decyzje głosowanie   
 | 
 | 
 | 
| 
     start learning
 | 
 | 
      lata 60te studenci uniwersytetu MIT nowa forma technokultury, ang hack pierwotnie żart technologiczny, jako hakerów określali siebie członkowie Tech Model Railroad Club (modelarski klub kolejowy) i artificial inteligence laboratory MIT   
 | 
 | 
 | 
      cechy kultury hakerskiej 5 part 1    start learning
 | 
 | 
      1charakter technomerytokratyczny (wartościa jest odkrycie) 2ocena odkrycia wdg reguł 3wolnosc tworzenia i korzystania z inf 4 dzielenie się wiedzą 5 praktyka kultury i ekonomii daru   
 | 
 | 
 | 
      cechy kultury hakerskiej 5 part 2    start learning
 | 
 | 
      6 prestiz i reputacja 7 radość tworzenia 8 działają poza instytucjami za pomocą sieci, 9 nieformalnosc 10 charakter globalny i wirtualny   
 | 
 | 
 |